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DM小説ってそもそも何だろう?~その3~

 登場人物
・ネギ博士
この記事を書いている人。
・わん太ちゃん
ネギ博士の脳内にいるラブラドール・レトリーバーのわんこ。

ネギ博士「前回、クリーチャー世界系に関する話を書いた。今日はプレイ系だよ。プレイ系に関しては『ネギの舞台裏』でいやってほど書いた記事があるから、そちらを見てもらう方が早いんじゃないかしら。

DM小説について:はじめに
マンガ『デュエル・マスターズ』の影響
それは本当に小説になっているか?
DM小説における色々な共通点
デュエルの書き方
オリジナリティ
補講その1
補講その2
補講その3
まとめ

多いな。こんなに多かったっけ?まあいいや!これで今日の記事おーわりっと!寝よう」
わん太ちゃん「わんわん!(訳:手抜きはダメだよ!新しいブログを作ったんだから、前のブログからのコピーで終わらせないで新しい事を書かなきゃダメだよ!)」
ネギ博士「わん太ちゃんは真面目だなぁ。大丈夫だよ。ちゃんと考えてあるからね!」

◆プレイ系のDM小説とは?◆
ネギ博士「プレイ系のDM小説とは単純明快、実際に登場人物がデュエル・マスターズのカードをプレイしていてそれをドラマのメインとして組み込んでいるものだ。さらに単純に言っちゃうと「デュエル+ドラマ=プレイ系のDM小説」ってわけ。簡単でしょ?だが、超おもしろいDM小説を書くのが簡単だと思うなよ。
さて、プレイ系はクリーチャー世界系と違って、ここからさらに二つに分類できる。競技系と戦闘系だ。
競技系は、普通に競技としてデュエル・マスターズのカードゲームを扱う話。
戦闘系は、デュエル・マスターズカードがなんかすごいパワーを秘めていたりとかして悪い奴と戦ってどうにかする話だ。戦うって言ってもデュエルのカードで戦うんだよ。
競技系にしろ、戦闘系にしろ、プレイ系のDM小説は書く上で人気が高いジャンルだよね。みんなこっちを書きたがる。こっちを書きたがるんだけど、個性的でオリジナリティがあっておもしろいものとなると一握りになってしまうのが現状なんだよね。私はオリジナリティなんて言葉はただの幻想だと思っているけれど、それでも「オリジナリティがないっすね」の一言で切り捨てられてしまいそうなものが多い。
さて、ここで改めてプレイ系のDM小説について語ってみよう。これを読めば(ついでに上でリンクしている記事も読めば)個性的なプレイ系のDM小説が書ける!……かも」
わん太ちゃん「わんわん(訳:かも、なの?もっと自信を持って言ってよ)」
ネギ博士「最終的には本人の努力次第ですたい」

◆競技・戦闘に共通するプレイ系の注意点◆
ネギ博士「上でも書いたように「デュエル+ドラマ=プレイ系」だから。「デュエル」の部分も重要だけれど、同様に「ドラマ」の部分も重要なんだよ。このバランスが悪い小説は多い。ぶっちゃけて言っちゃうと「ドラマの部分はどうでもいいからデュエル書きたい!」という気持ちで書いたように思えるような「ドラマ」の部分がないがしろにされたようなプレイ系の小説が多いんだよ。そういうのを見ると超悲しい。
さて、じゃどうすれば「デュエル」と「ドラマ」の比率を最適にできるのか?それは「デュエル」がどれくらいの比率であればいいのかを把握する事から始まる」
わん太ちゃん「わんわん(訳:そうは言っても、そんな比率なんて簡単に判るの?ネギ博士、文系でしょ?)」
ネギ博士「面倒くさい公式を私が使うと思うかい?この比率には個人差があるんだから、数値で求める事はできない(と、思うけれどやろうと思えばできるかもしれない)。
プレイ系における「デュエル」っていうのは、問題解決の手段なんだ。戦闘系だったら、悪い奴がいてそいつが悪い事をしてこらしめるのにデュエルを使うとか。競技系だったら、大会に出てがんばって作ったデッキで優勝するとかね。
どちらも、デュエルシーンばかり書くわけにはいかない。バランスが悪くなるからね。
戦闘系だったら、一話完結の30分のヒーロー番組を思い浮かべてほしい。ヒーローが変身して敵と戦うのは最後のクライマックスの部分だよね。全体の何割かな?その何割かが戦闘系の「デュエル」を書くべき比率なんだ。それ以外の部分は「ドラマ」を描くんだ。
競技系でも同じ事が言える。大会で勝つためにデッキを組んだりとか、欲しいカードを手に入れるために苦労するとか、そういう「ドラマ」の描写が必要だ。
つまり、「デュエル」というクライマックスに至るまでの「タメ」がなさすぎるんだ。それじゃ、おもしろいデュエルを書いてもおもしろさは半減してしまう」
わん太ちゃん「わんわん(訳:起承転結で考えるといいかもね!)」
ネギ博士「その通り。デュエルの部分なんて起承転結だと転の部分だけだ。もちろん、連載している場合は話の流れによって変わるけれど、大体、これくらいじゃないかな?」

◆デュエルの書き方◆
ネギ博士「上のリンクの『デュエルの書き方』を見て下さい。これで君もベテランDM小説家だ!」
わん太ちゃん「わんわん!(訳:だから、手抜きはダメだよ!)」
ネギ博士「判ったよぅ。ここでは、デュエルの書き方について書く。メインだよ、クライマックスだよ!当然、気合も入るよね。
まず、上のリンク先の記事でも書いたけれど、デュエルを描く時は省略すべき情報が存在するんだ。毎回、ドローして何を引いたとか、何をマナに置いたとか毎ターン書かないよね?書いたら、すっごくテンポが悪くなるからやめとけ。
もちろん、バトルゾーンに何を出したとか、ハンデスで何を捨てたとか(ハンデスで捨てたカードを書くべきかどうかはケースバイケースだと思うけれど)そういう情報は書かなくちゃいけない。で、実は戦局以外にも書くべき重要な情報があるんだ」
わん太ちゃん「わんわん!(訳:判った!リアクションだ!)」
ネギ博士「その通り。例えば、速攻でテンポよく攻撃していたのに、シールドトリガーで出た地獄スクラッパーでクリーチャーが全滅したら速攻デッキを使っていたプレイヤーはどんな反応をするか。こういう描写をしっかり書く事が「デュエル+ドラマ」の公式を生み出すんだ。
リアクションをするのはプレイヤーだけの役目じゃない。周囲にいるギャラリーにリアクションをさせる事も必要だ。強力な切り札を出した時、出したプレイヤーが「これは強いぞ!」って言うよりも周りのギャラリーが「あれは強いカードだ!」って言った方がデュエルのルールを知らない人が読んでも「これは強いカードなのかもしれない」って思わせる事ができる。相手プレイヤーに何かセリフを言わせて強いカードである事を表現する事もできるね。こういう細かい演出って結構重要だよ。
さて、最後に書くのはデュエルシーンにおける起承転結だ。まあ、これは起承転結なんて綺麗に収まるものじゃない。起承転起承転結だったり起承転起転起転転転結だったりと逆転の応酬が繰り返されるものだからね。
それと、デュエル・マスターズでのプレイを描く時、序盤はどうしても準備ばかりになるから書く事が少なくなる。だから、序盤はある程度省略して中盤や終盤の方をしっかり描写した方がいい。盛り上がるポイントはそこなんだから、そこに力を集中して情報も集中させようね。メリハリが大事だよ!」

◆おわりに◆
ネギ博士「個人的に気にしている事だけど、DM小説を書く時は「何故、デュエル・マスターズの小説でならなければならないのか?」って考えている。これは「デュエル・マスターズじゃなくて遊戯王の小説ではいけないのか」って事じゃなく「何故、カードゲームを取り扱わなければならないのか」って事。戦闘系だったら普通「デュエル・マスターズで悪の組織と戦うとかありえねーし」とか突っ込みが入るのは当然の事だ。私も自分の作品にそう突っ込みを入れたくなる時があるぞ。
そんな突っ込みに負けないように、「これこれこういった理由でデュエル・マスターズを扱っているんだ」とか自分なりに理解できて納得できる理由が必要なんだよね。それを考えたり見つけたりする事が自分なりのDM小説を書く上で完成度を高めるのにつながると考えている
私は新しいDM小説を書く時は必ず、DM小説でなければならない理由を自分なりに決めて書くようにしているよ」
わん太ちゃん「わんわん(訳:難しい事考えているんだね)」
ネギ博士「でも、これは絶対必要な事じゃないからね。
これで、DM小説の分類は終わり。次からは風の向くまま、気の向くままDM小説に関する記事を書いていこうかな?」
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